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Isometrische 2D-Grafik von Roller
Coaster Tycoon 1 |
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Hinter dem Erfolgskonzept Roller Coaster Tycoon steht
der Brite Chris Sawyer, der schon Mitte der neunziger Jahre mit
Transport Tycoon auf sich aufmerksam machte. Eigentlich war für
diesen Spieletitel ein Nachfolger in Planung, doch nach einem Besuch des
kleinen englischen Freizeitparks Lightwater Valley im Jahre 1996 wurden
die Arbeiten zugunsten einer neuen Spielidee auf unbestimmte Zeit auf Eis
gelegt - Der Mikrokosmos Freizeitpark mit seinen waghalsigen Achterbahnen
faszinierte Chris Sawyer derart, dass auf der Basis des für
Transport Tycoon erstellten Programmcodes die Spieleengine von Roller
Coaster Tycoon entwickelt wurde. Fachliteratur wurde erworben,
Szeneninsider kontaktiert und sogar noch der ein oder andere weitere Park
besucht. Roller Coaster Tycoon sollte die Welt der Freizeitparks im
Detail widerspiegeln. So ist es nicht verwunderlich, dass sämtliche
Achterbahn- und Karusselltypen original Modellen nachempfunden sind.
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Buntes Treiben in Roller Coaster
Tycoon 3 |
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Chris wurde in seiner Arbeit nur von einer handvoll
Leuten unterstützt. Dies war selbst für einen Spieletitel Ende der
90er Jahre mehr als ungewöhnlich. Schon damals wurden die Games von
großen Teams von bis zu 50 Leuten kreiert, darunter Programmierer,
Grafiker, Animatoren und Komponisten. Chris Sawyer schrieb bei Roller
Coaster Tycoon den Programmcode komplett selbst, für die Grafiken war
Simon Foster verantwortlich. Das kompetente zwei Mann Team war komplett
eigenverantwortlich für den neuen Spieletitel - Investoren oder der
spätere Publisher hatten kein Mitspracherecht an der Umsetzung. Ein Plus
in Zeiten, in denen Quartalszahlen wichtiger sind als die Qualität des
Endproduktes.
Erst als das Spiel zu 80 Prozent fertiggestellt war, begab
sich das kleine Team auf die Suche nach einem Publisher, der das Spiel in die
Läden bringen sollte. Fündig wurde die beiden bei Hasbro -
zwei weitere potentielle Publisher lehnten ab. Nachdem Roller Coaster
Tycoon zu Ostern 1999 veröffentlicht wurde, begann der Verkauf eher
schleppend, steigerte sich aber beträchtlich und wollte schließlich
nicht mehr enden. Ende des Jahres war Roller Coaster Tycoon auf Platz
zwei der PC-Spiele Verkaufscharts des gesamten Jahres. Ein Erfolg, mit dem
keiner der Beteiligten gerechnet hat. Das Spiel entwickelte sich sogar zum
Dauerbrenner.
Während der Großteil der Spieletitel nach einem
halben Jahr zu günstigeren Preisen angeboten wird, blieb der Freizeitpark
Simulator drei Jahre in den Charts. 2000 war es sogar das meist verkaufteste
PC-Spiel! Im Zeitalter von 3D-Grafik und Multiplayer Optionen war dieser Erfolg
für Brancheninsider völlig unverständlich. Bei Roller Coaster
Tycoon war es das Spielprinzip und der Langzeitspaß, welche die
Abverkäufe in schwindelerregende Höhen trieben.
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Mit Schwung durch den Flatspin im
B&M Inverter |
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Zudem lief das Computerspiel auch auf kleineren Maschinen.
Dies ist vor allem auf den optimierten Programmcode zurückzuführen.
Statt einer herkömmlichen Programmiersprache wie C nutzte der
Chris Sawyer die (weitaus schwierigere) Maschinensprache. Durch diesen
Aufwand läuft Roller Coaster Tycoon bis zu 50% schneller im
Vergleich zu einem Code, der in C entstanden wäre. In Sachen Grafik
setzte das kleine Team auf Bitmaps, einfachen Bildern, die wie in einem
Daumenkino aneinandergefügt werden und eine Animation bilden. Mittels
3D-Grafik hätte der realistische Look des Spiels damals nicht realisiert
werden können. Für Simon Foster bedeutete dieser Entschluss
jedoch eine Menge Arbeit: Für jedes Objekt wurde im Computer ein 3D-Modell
erstellt und dieses anschließend quasi aus allen benötigten
Ansichten "fotografiert". Während für statische Gebäude nur vier
Ansichten nötig waren (innerhalb des Spiels lässt sich die Grafik in
90° Schritten drehen) waren für die bewegten Achterbahnwagen wie im
Falle der Achterbahn X im zweiten Teil der Serie rund 40.000
vorgerenderte Ansichten nötig. Eine äußerst aufwendige
Arbeit.
Die strikte Ausnutzung der 2D-Grafik verhinderte jedoch,
dass die Spieler ihre Achterbahnen aus der Ich-Perspektive selber "virtuell"
fahren konnten. Ein Umstand, der vom dritten Teil der Serie endlich behoben
wird. Schließlich sind heutzutage die Rechner in der Lage, eine
realistische 3D-Grafik darzustellen, ohne sofort der Spielwelt die Details zu
rauben.
Roller Coaster Tycoon 3 wird unter Leitung von
Chris Sawyer und David Braben vom englischen Programmierteam
Frontier Design entwickelt. Braben verantwortete schon den
C64 Klassiker Elite und optimierte den Code zu seiner Zeit
derart, dass ganze Galaxien in den kleinen Speicher des C64 gepackt werden
konnten. Roller Coaster Tycoon 3 wird als Mindestvoraussetzung nur einen
Pentium III mit 733 Mhz und einer T&L fähigen Grafikkarte mit
32 MB Speicher für sich beanspruchen. |