AchterbahnPoster - Die Achterbahn für Ihre Wand!
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Eines der erfolgreichsten PC Spiele bekommt einen Nachfolger - und diesmal in 3D! Roller Coaster Tycoon 3 setzt auf das bekannte Konzept der Kultserie und versetzt den Spieler mittels einer äußerst spektakulären dreidimensionalen Grafik direkt in das Geschehen: Achterbahnen, Freifalltürme und Shows können sogar aus der Sicht der virtuellen Besucher getestet werden.

1999 wurde der erste Teil der Roller Coaster Tycoon Serie veröffentlicht und verkaufte sich als Langzeit Dauerbrenner rund fünf Millionen mal. Das Konzept, einen Themenpark aufzubauen, Achterbahnen zu gestalten und Besuchermanagement zu betreiben, begeisterte alle Altersklassen. In isometrischer 2D-Grafik wurden Wege und Gebäude platziert, Shops gebaut und Achterbahnlayouts kreiert, die bei Erfolg von den Parkgästen gestürmt wurden.

Der dritte Teil der Spieleserie nutzt erstmals das Potential heutiger 3D-Grafikkarten und zaubert ein großartiges Feuerwerk aus Farben, Lichteffekten und realistischen Coastermodellen.

 

Isometrische 2D-Grafik von Roller Coaster Tycoon 1

Hinter dem Erfolgskonzept Roller Coaster Tycoon steht der Brite Chris Sawyer, der schon Mitte der neunziger Jahre mit Transport Tycoon auf sich aufmerksam machte. Eigentlich war für diesen Spieletitel ein Nachfolger in Planung, doch nach einem Besuch des kleinen englischen Freizeitparks Lightwater Valley im Jahre 1996 wurden die Arbeiten zugunsten einer neuen Spielidee auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt - Der Mikrokosmos Freizeitpark mit seinen waghalsigen Achterbahnen faszinierte Chris Sawyer derart, dass auf der Basis des für Transport Tycoon erstellten Programmcodes die Spieleengine von Roller Coaster Tycoon entwickelt wurde. Fachliteratur wurde erworben, Szeneninsider kontaktiert und sogar noch der ein oder andere weitere Park besucht. Roller Coaster Tycoon sollte die Welt der Freizeitparks im Detail widerspiegeln. So ist es nicht verwunderlich, dass sämtliche Achterbahn- und Karusselltypen original Modellen nachempfunden sind.

Buntes Treiben in Roller Coaster Tycoon 3

Chris wurde in seiner Arbeit nur von einer handvoll Leuten unterstützt. Dies war selbst für einen Spieletitel Ende der 90er Jahre mehr als ungewöhnlich. Schon damals wurden die Games von großen Teams von bis zu 50 Leuten kreiert, darunter Programmierer, Grafiker, Animatoren und Komponisten. Chris Sawyer schrieb bei Roller Coaster Tycoon den Programmcode komplett selbst, für die Grafiken war Simon Foster verantwortlich. Das kompetente zwei Mann Team war komplett eigenverantwortlich für den neuen Spieletitel - Investoren oder der spätere Publisher hatten kein Mitspracherecht an der Umsetzung. Ein Plus in Zeiten, in denen Quartalszahlen wichtiger sind als die Qualität des Endproduktes.

Erst als das Spiel zu 80 Prozent fertiggestellt war, begab sich das kleine Team auf die Suche nach einem Publisher, der das Spiel in die Läden bringen sollte. Fündig wurde die beiden bei Hasbro - zwei weitere potentielle Publisher lehnten ab. Nachdem Roller Coaster Tycoon zu Ostern 1999 veröffentlicht wurde, begann der Verkauf eher schleppend, steigerte sich aber beträchtlich und wollte schließlich nicht mehr enden. Ende des Jahres war Roller Coaster Tycoon auf Platz zwei der PC-Spiele Verkaufscharts des gesamten Jahres. Ein Erfolg, mit dem keiner der Beteiligten gerechnet hat. Das Spiel entwickelte sich sogar zum Dauerbrenner.

Während der Großteil der Spieletitel nach einem halben Jahr zu günstigeren Preisen angeboten wird, blieb der Freizeitpark Simulator drei Jahre in den Charts. 2000 war es sogar das meist verkaufteste PC-Spiel! Im Zeitalter von 3D-Grafik und Multiplayer Optionen war dieser Erfolg für Brancheninsider völlig unverständlich. Bei Roller Coaster Tycoon war es das Spielprinzip und der Langzeitspaß, welche die Abverkäufe in schwindelerregende Höhen trieben.

Mit Schwung durch den Flatspin im B&M Inverter

Zudem lief das Computerspiel auch auf kleineren Maschinen. Dies ist vor allem auf den optimierten Programmcode zurückzuführen. Statt einer herkömmlichen Programmiersprache wie C nutzte der Chris Sawyer die (weitaus schwierigere) Maschinensprache. Durch diesen Aufwand läuft Roller Coaster Tycoon bis zu 50% schneller im Vergleich zu einem Code, der in C entstanden wäre. In Sachen Grafik setzte das kleine Team auf Bitmaps, einfachen Bildern, die wie in einem Daumenkino aneinandergefügt werden und eine Animation bilden. Mittels 3D-Grafik hätte der realistische Look des Spiels damals nicht realisiert werden können. Für Simon Foster bedeutete dieser Entschluss jedoch eine Menge Arbeit: Für jedes Objekt wurde im Computer ein 3D-Modell erstellt und dieses anschließend quasi aus allen benötigten Ansichten "fotografiert". Während für statische Gebäude nur vier Ansichten nötig waren (innerhalb des Spiels lässt sich die Grafik in 90° Schritten drehen) waren für die bewegten Achterbahnwagen wie im Falle der Achterbahn X im zweiten Teil der Serie rund 40.000 vorgerenderte Ansichten nötig. Eine äußerst aufwendige Arbeit.

Die strikte Ausnutzung der 2D-Grafik verhinderte jedoch, dass die Spieler ihre Achterbahnen aus der Ich-Perspektive selber "virtuell" fahren konnten. Ein Umstand, der vom dritten Teil der Serie endlich behoben wird. Schließlich sind heutzutage die Rechner in der Lage, eine realistische 3D-Grafik darzustellen, ohne sofort der Spielwelt die Details zu rauben.

Roller Coaster Tycoon 3 wird unter Leitung von Chris Sawyer und David Braben vom englischen Programmierteam Frontier Design entwickelt. Braben verantwortete schon den C64 Klassiker Elite und optimierte den Code zu seiner Zeit derart, dass ganze Galaxien in den kleinen Speicher des C64 gepackt werden konnten. Roller Coaster Tycoon 3 wird als Mindestvoraussetzung nur einen Pentium III mit 733 Mhz und einer T&L fähigen Grafikkarte mit 32 MB Speicher für sich beanspruchen.

Screenshots und Abbildungen: Atari und Infogrames

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